Einer der größten Helden des Jahres 2024 ist weder reich noch berühmt. Tatsächlich haben die meisten Menschen nie
von ihm gehört. Trotzdem hat er im Alleingang die Weltgeschichte verändert.
Kabrutus, bekannt nur unter seinem Gamer-Pseudonym, ist ein gemütlicher Brasilianer in seinen 30ern mit gepflegtem schwarzen Vollbart. Er ist der Typ Mann, mit dem man gerne am Grill steht und sich unterhält, während die Kinder fröhlich auf einem Gartenfest herumtoben.
Dieser Mann hat 2024 die Spieleindustrie im Alleingang aus den Fängen der linksextremen Woke- und Transpropagandisten befreit.
Dies ist seine Geschichte:
Um alles zu verstehen, müssen wir ins Jahr 2014 zurück – zu GamerGate 1.
Kommunisten und Sozialisten versuchen seit jeher, alle kulturellen Aspekte eines Volkes zu kontrollieren und mit ihrer Propaganda zu durchdringen. In der Unterhaltungsindustrie findet man kaum TV-Moderatoren, Filmschauspieler, Sänger oder Künstler, die offen konservativ sind. Würden sie sich als solche bekennen, hätten sie entweder keinen Erfolg oder würden, wenn sie bereits erfolgreich sind, nie wieder irgendwo auftreten dürfen.
Die einzige kulturelle Institution, die bis 2014 weitgehend unbeeinflusst blieb, war die Videospielindustrie. Doch mit GamerGate 1 änderte sich das. Plötzlich mischten sich linksextreme Aktivisten in die Branche ein. Sie erhoben absurde Vorwürfe: von sexistischer Darstellung der Charaktere bis hin zu angeblichen virtuellen Vergewaltigungen in Onlinespielen. Natürlich forderten sie, dass Spieleentwickler dem linken Paradigma folgen müssten.
Das Ganze war so überzogen, dass die Gamergemeinschaft diesen Unsinn mit Memes und Spott weglachte. Nach einem Jahr schien der Spuk vorbei. Zumindest dachten die Gamer das.
Doch die Sozialisten hatten Blut gerochen.
Es gab einen kulturellen Bereich, den sie noch nicht kontrollierten – die Spieleindustrie. Also begannen sie still und heimlich, diese zu unterwandern. Der Einstieg war einfach: Sie infiltrierten die Redaktionen der Gamezeitschriften. Von da an wurden Spiele gelobt, in denen weiße männliche Helden aus vorangegangenen Abenteuern plötzlich das Geschlecht oder die Hautfarbe gewechselt hatten. Spiele, die Gendersprache verwendeten, oder solche, in denen Frauen mit hässlichen, männlichen Charakterzügen dargestellt wurden, während Männer als unnütz und verweichlicht erschienen. Frauen wurden nur noch flachbrüstig dargestellt, um bei jungen Mädchen die Idee einer transsexuellen Umwandlung zu propagieren.
DEI war exakt das Gegenteil dessen, was die zumeist jungen, männlichen Kunden der Spieleindustrie von ihren Lieblingsspielen erwarteten.
Doch wie konnte man die Spieleindustrie überhaupt dazu bringen, so etwas Verrücktes zu tun? Eigene Spiele zu entwickeln, in denen hässliche und flachbrüstige Frauen sowie unnütze Männer mit linken Langeweiler-Dialogen die Hauptrollen spielten – obwohl deren Kernzielgruppe, 15-jährige männliche Kunden, Spiele mit muskulösen, harten Männern und schönen Frauen mit coolen lustigen Sprüchen wollten?
Das gelang durch sogenannte DEI-Beratungsfirmen. DEI steht für Diversity, Equity, and Inclusion (Vielfalt, Gerechtigkeit und Inklusion). In Wirklichkeit ist DEI natürlich nur linksextreme Hasspropaganda gegen die westliche Zivilisation, ihre Traditionen, Kultur und Errungenschaften. Diese Beratungsfirmen drängten sich der Gamingindustrie mit Drohungen und Erpressung auf. Wer sie nicht engagierte und seine Spiele nach DEI-Maßstäben gestalten ließ, musste mit schlechter Presse von allen großen Gamezeitschriften rechnen und riskierte, keine Finanzierung mehr zu erhalten.
Die Entwicklung eines AAA-Videospiels (Oberklasse) kostet heute zig bis zu hunderte Millionen Dollar und dauert mehrere Jahre.
Ohne Finanzierung kann sich kaum ein Studio die parallele Entwicklung mehrerer solcher Titel leisten. Schlechte Presse und niedrige Verkaufszahlen würden ein Gamingstudio und dessen Teilhaber ruinieren. Also gab man diesen Drohungen nach und ließ sich von buchstäblich blauhaarigen Linksextremistinnen beraten, die keinerlei Ahnung von Spieleentwicklung oder Gamerkultur hatten.
Lange blieb das unbemerkt. Die Spieler stellten nur fest, dass sich die Spiele veränderten. Immer mehr Gendersprache tauchte auf, Frauen wurden hässlich dargestellt und bekamen Kinnpartien wie Preisboxer, während männliche Charaktere oft Araber, Schwarze oder nutzlose und verweichlichte Figuren waren. Bei der Charaktererstellung wurde plötzlich Transsexualität als Option angeboten – selbst in maximal unpassenden Szenerien wie Erster-Weltkrieg-Szenarien oder Spielen, die in nordisch-mittelalterlichen Umgebungen spielten.
Bis Kabrutus Anfang 2024 dahinterkam, woran das lag!
Er entdeckte mit Sweet Baby Inc. eine dieser linksextremen Beratungsfirmen und stellte fest, dass alle Spieletitel, an denen diese Firma mitwirkte, nicht nur maximal woke waren, sondern auch qualitativ erheblich schlechter als ihre Vorgänger. Daraufhin begann er auf Steam, wo er selbst über 1000 Spiele besaß, sich als Kurator anzumelden und ein Warnlabel herauszugeben.
Jedes Spiel, bei dem Sweet Baby Inc. mitgewirkt hatte, bekam für seine Abonnenten einen deutlichen Warnhinweis “Sweet Baby Inc. detected”der indirekt bedeutete:
“Dieses Spiel ist mit linksextremer Propaganda durchseucht und macht keinen Spaß.” Die Nachricht über Kabrutus’ Service verbreitete sich rasend schnell, und Zehntausende abonnierten ihn als Kurator.
Als die linksextreme Beratungsfirma Sweet Baby Inc. das mitbekam, reagierten sie wie alle Sozialisten in solchen Situationen: Sie versuchten, Kabrutus’ Existenz als Gamer und Kurator zu vernichten. Sie forderten ihre Anhänger auf X dazu auf, seinen Steam-Account so lange zu melden, bis dieser gelöscht würde, er seine über 1000 gekauften Spiele verlöre und nicht mehr vor ihnen warnen könnte.
Doch genau dadurch verstand die Gemeinschaft der Gamer, mit welcher Art von Menschen sie es bei diesen Beratungsfirmen zu tun hatten. Kabrutus’ Anhängerschaft wuchs daraufhin explosionsartig – auf heute fast 200.000 Mitglieder.
Freiberufliche Spielekritiker auf YouTube bekamen das schnell mit und wetteiferten darum, DEI-verseuchte Spiele zu entdecken und öffentlich zu verspotten. Es entwickelte sich eine Eigendynamik, die weltweit über den Erfolg von Spiele-Neuerscheinungen entschied.
Ein Spiel mit Kabrutus’ “Sweet Baby Inc. detected”-Label war nun schon garantiert ein finanzieller Flop, noch bevor es überhaupt auf den Markt kam. Doch es stellte sich heraus, dass es noch viele weitere dieser “Beratungsfirmen” gab, die aus Klassikern und ehemaligen Welterfolgen langweilige linksextreme Abscheulichkeiten machten. Daraufhin wurde das Label, das freie Gamingjournalisten solchen Spielen verpassten, zu “DEI detected”.
Im Jahr 2024 boykottierten Gamer weltweit dutzendweise woke Spiele, und fast jedes einzelne davon endete als finanzielle Katastrophe für die Herstellerfirmen – mit Verlusten von bis zu 100 Millionen Dollar und mehr. Spiele, die bereits in Entwicklung waren und DEI-Einflüsse enthielten, wurden verschoben, um sie umzuschreiben.
Wer heute noch ein wokes Spiel entwickelt oder eine woke Beratungsfirma engagiert, geht mit absoluter Garantie pleite.
Kabrutus hatte im Alleingang den woken DEI-Drachen erschlagen und die Gamer von linker Propaganda befreit!